Escrime

L’ESCRIME

Respect et Maîtrise de soi sont les maîtres mots de l’escrime. Sport de combat, il n’est en aucun cas basé sur la force. L’escrime est une discipline complète qui demande de la vitesse, de la précision et des réflexes. Sport individuel mais impossible sans partenaire, il se pratique aussi en équipe.  Il n’existe aucune contrainte médicale pour pratiquer ce sport.

L’escrime développe aussi bien la concentration que la réflexion. Pour harmoniser au mieux le corps et l’esprit !

EN PRATIQUE

EN PRATIQUE

En pratique l’escrime est un sport de combat opposant deux escrimeurs qui, à l’aide de leur arme, doivent toucher l’adversaire.

L’équipement est indispensable à la pratique de l’escrime il assure le maximum de protection compatible avec la liberté de mouvement indispensable à la pratique de l’escrime : un masque, un gant, une veste résistante, une arme, un pantalon qui s’arrête aux genoux, des chaussettes hautes et des chaussures légères et stables. A savoir : en général, les clubs prêtent le matèriel et la tenue.

Alliant des qualités physiques, mentales, techniques et tactiques, ce sport favorise la concentration, la maîtrise de soi, la coordination et l’esprit d’initiative et de décision.

Conversation par les armes, l’escrime est une discipline basée sur des valeurs partagées de respect des règles, de l’adversaire, de l’arbitre, d’abnégation et de courage.

Un seul but : toucher sans être touché.

LES REGLES

En escrime, quelle que soit l’arme, la règle de base est de toucher sans se faire toucher.

> Le fleuret et le sabre.
Ces deux armes sont conventionnelles: le premier qui touche n’a pas obligatoirement raison, il doit avoir la priorité. L’attribution des points en cas de « coup double », c’est à dire en cas de touches simultanées, repose sur une convention qui départage les tireurs. Cette règle et son application par l’arbitre lors des matches peut paraître très artificielle, notamment en raison de la vitesse des actions en escrime.
L’attaque à la priorité. Elle est la première action offensive et se fait en allongeant le bras et en faisant une progression vers l’avant (la fente), l’allongement du bras est la marque de la prise de l’initiative (l’attaque). Lorsque le bras s’allonge, pointe menaçant l’adversaire, celui-ci doit écarter cette menace (la parade) pour regagner l’initiative, c’est à dire le droit de riposter.
L’application pratique de la convention pour déterminer lequel des deux tireurs emporte le point est le rôle de l’arbitre, ce qui fait que l’escrime est un jeu qui se joue à trois (les deux tireurs et l’arbitre). Au fleuret et au sabre, l’escrime ressemble à une conversation entre deux personnes où chacun, à son tour, prend la parole.

> L’épée.
Cette arme est non conventionnelle: le premier qui touche a le point. En cas de touches simultanées, un point est accordé à chaque tireur. L’épée est l’arme de duel par excellence.

 

  • PISTE D'ESCRIME

  • LES 3 ARMES

L’EQUIPEMENT

L’équipement et l’habillement doivent assurer le maximum de protection compatible avec la liberté de mouvement indispensable pour la pratique de l’escrime. Ils doivent en aucune façon risquer de gêner ou de blesser l’adversaire ou comporter aucune boucle ou ouverture dans laquelle puisse- sauf cas fortuit – s’engager la pointe adverse et ainsi la retenir ou la dévier.

  • La veste: à toutes les armes, la partie inférieure de la veste doit recouvrir le pantalon sur une hauteur d’au moins 10cm.
  • La sous-cuirasse: portée du côté du bras armé protège principalement le cou au -dessous de la bavette du masque, les deux creux sous et sus claviculaires ainsi que la région axillaire du bras armé.
  • Le port de la sous- cuirasse de protection est obligatoire.
  • Le gant: la manchette du gant doit recouvrir entièrement la moitié de l’avant bras armé du tireur pour éviter que la lame de l’adversaire puisse entrer de la manche de la veste.
  • Le pantalon: il doit être attaché et fixé au dessous des genoux
  • Les chaussettes: elles doivent recouvrir entièrement la jambe jusqu’en dessous du pantalon et être tenues de façon à ne pas pouvoir tomber.
  • Les chaussures: elles prévoient des renforcements sur les talons et la partie interne de la chaussure pour une bonne protection lors des déplacements, mouvements de gente et retours en garde.
  • Le masque, il est formé en treillis, d’une bavette et d’une attache à l’arrière du masque ainsi que d’une languette.
  • Le protège poitrine: il est obligatoire pour les femmes. (bustier)

LA PISTE

Les escrimeurs exécutent leur combat sur un terrain appelé « la piste ». Cette piste est d’une longueur de 14 mètres et d’une largeur pouvant aller de 1, 50 à 2 mètres de large. Les escrimeurs sont placés à 4 mètres l’un de l’autre au début du combat sur des lignes de mise en garde. Ils sont donc obligés de construire leur jeu pour tenter de toucher leur adversaire. Cela se traduit par une phase de préparation suivie d’une phase d’action. L’escrimeur qui franchit des deux pieds la ligne de fond de piste et qui se retrouve donc hors de la piste est considéré comme touché.

L’APPAREIL ELECTRIQUE

Des escrimeurs branchés ! Jusqu’à la fin du XIXe siècle, on faisait confiance à la « parole d’honneur » des tireurs pour comptabiliser les touches. Depuis les années 30, les touches sont signalées au moyen d’un dispositif électrique. Sur la piste, chaque escrimeur est équipé d’un fil électrique parfaitement isolé dit « fil de corps ». Celui-ci est branché à l’intérieur de la coquille de l’arme puis placé à l’intérieur de la veste. Il longe le bras, l’épaule et le dos et est relié à un enrouleur électrique, lui-même relié à l’appareil de signalisation, situé au centre de la piste. L’appareil électrique dispose de quatre lumières; la lumière s’allume du côté du tireur qui touche. La lumière verte ou la lumière rouge (chaque tireur a sa couleur) indique qu’une touche valable a été portée. Les lumières blanches (une pour chaque tireur) indiquent qu’une touche a été portée mais sur une zone non-valable (exclusivement pour le fleuret). Pour l’épée, seules les lumières rouge ou verte s’allume s’allument si un tireur touche  son adversaire.

A L’ORIGINE : LE DUEL

L’escrime sportive telle que nous la connaissons prend ses racines dans l’une des activités favorite de la noblesse au XVIème et XVIIème siècle : le duel. Le jeu de l’époque consiste à affronter un adversaire au moyen d’une épée, et de ressortir vivant de cette rencontre en ayant tué ledit adversaire. Vers la fin du XVIème siècle, apparaît dans les Salles d’Armes un instrument qui permet d’étudier l’escrime et de s’y exercer : le fleuret. Cette arme permet de conduire (presque) sans danger des assauts, simulations de duels.

Lors d’une rencontre, la logique d’un duelliste va être : sortir indemne plutôt que blessé, sortir blessé plutôt que tué. Pour porter un coup mortel à son adversaire, il faut pour un coup d’estoc enfoncer une dizaine de centimètres de lame dans la poitrine ou la tête, ou porter un coup de taille avec suffisamment d’inertie pour le trancher. L’évolution du duel va donner la suprématie aux coups de pointe, qui ne nécessitent pas d’être armés pour donner un coup mortel, et frappent plus vite.

Face à un adversaire qui n’est pas d’accord pour se laisser faire, le duelliste a plusieurs solutions pour atteindre son but :
> Frapper avant que l’adversaire n’ait commencé à le faire, en profitant d’un mouvement non offensif (un déplacement, un mouvement de l’épée non menaçant, …).
> Frapper sur le départ du coup de l’adversaire, en s’arrangeant pour que celui-ci manque sa cible. Cela peut se faire par une esquive, par une parade avec une arme de main gauche, ou en plaçant son épée de telle sorte qu’elle dévie le coup tout en frappant.
> Faire en sorte que le coup de l’adversaire manque sa cible, en esquivant ou en parant, puis frapper alors qu’il retourne à sa position de départ ou en profitant d’un déséquilibre provoqué par son attaque.

Dans ce périlleux exercice, ce qu’il faut éviter à tout prix, c’est le coup double ou « coup des deux veuves ». Pour cela, les escrimeurs vont s’entraîner à jouer sur la distance, qui détermine si un escrimeur est ou non en position de toucher sa cible, et le temps, qui détermine le moment auquel il peut frapper avec un minimum de risque pour sa vie.

A L’ENTRAINEMENT DANS LES SALLES D’ARMES

Dans les Salles d’Armes, on s’exerce avec le Fleuret. L’école en vigueur au XVIIème siècle est majoritairement l’école italienne, qui préconise de frapper avant l’adversaire ou pendant son attaque, en déviant celle-ci de la main ou de la garde de l’arme. Cette technique permet d’être sûr de la distance (l’adversaire vient vers soi), mais réclame un appréciation fine du moment où frapper.

A la fin du XVIIème siècle apparaît une nouvelle école, basée sur une arme plus courte, plus agile, et exclusivement d’estoc : l’épée de cour. L’arme d’entraînement porte toujours le nom de Fleuret, mais à l’instar de l’épée qu’il simule, il se raccourcit et s’allège. L’école française va, entre autres pour des raisons d’image, mettre l’accent sur l’art de la défense : le duelliste doit d’abord préserver sa vie, avant de prendre celle de son adversaire. En effet, si l’escrime en tant qu’activité peut perdurer, elle doit prouver qu’elle n’est pas un instrument de meurtre, le duel faisant des ravages en France.

A l’entraînement, les Maîtres d’Armes enseignent des principes rigoureux, destinés si on les suit à assurer le succès en combat. Lorsqu’on tire un assaut, on recherche la « botte franche », celle qui touche nettement et incontestablement l’adversaire sans que celui-ci ne touche. On s’entraîne en vue du duel, ou une double touche signifie la mort des deux combattants.

 

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